Le Monde de Warcraft
Si la société Blizzard est adulée par les joueurs du monde entier ce n'est pas par hasard... Depuis 17 ans la société américaine fournit les aficionados du RPG (Role Playing Game) en divertissements cultes, au travers notamment la série mythique des Warcraft. Et Tolkien dans tout ça ? Pas de rapport direct, mais une influence certaine et une passion partagée pour la
fantasy et les personnages de légende, qui trouve son accomplissement dans le Monde de Warcraft. Visite guidée d'un univers sans pareil (et petit coup de chapeau à la
Guilde Warcraft Kamisole au passage)
Warcraft, la génèse
Née en 1991 en Californie, et responsable du sympathique
Lost Vikings, la société Blizzard explose en 1994 avec la sortie du premier
Warcraft : Orcs & Humans. Il s'agit d'un STR (jeu de stratégie en temps réel) où le joueur doit extraire des ressources, construire des bâtiments, entraîner ses troupes, pour finalement aller affronter l'armée adverse. Comme le nom du jeu l'indique, la guerre a lieu entre les Orcs et les Humains mais le joueur peut choisir d'incarner l'un ou l'autre camp. Chacun des camps dispose d'un gamme impressionnante de guerriers, magiciens, archers et machines plus ou
moins sophistiquée, dont le développement peut demander des jours car la gestion des ressources naturelles est une donnée capitale. Côté univers, on est plutôt dans Donjons et Dragons que dans la Terre du Milieu, et les personnages sont volontairement caricaturaux et amusants. Une marque de fabrique de la série est en effet l'humour et la dérision, et JRR Tokien se retournerait sûrement dans sa tombe s'il voyait les Orcs et les Elfes imaginés par Blizzard.
Forts de leur succés, les créateurs enchainèrent rapidement la série avec le lancement en 1996 de
Warcraft 2 - Tides of Darkness puis en 1997 d'une extension baptisée
Beyond
the Dark Portal. Le principe est toujours celui d'un combat acharné entre l'Alliance et la Horde, mais l'univers s'est considérablement enrichi et propose une multitude de créatures mythologiques, chacune d'entre elle ayant son équivalent dans le camp d'en face. On découvre ainsi des Ogres à deux têtes, des Gnomes bricoleurs, des Nains montés sur des Griffons, des Gobelins en Zeppelin... Warcraft va toujours plus loin en terme de créativité délirante et se permet de mélanger la magie et la technologie sans aucun respect pour les règles classiques du conte de fée.
Warcraft 2 Tides of darkness : primitif mais addictift
S'ensuit une pause de 6 ans, pendant laquelle Blizzard poursuit l'exploration de la
fantasy avec Diablo et
s'intéresse temporairement à la science fiction avec Starcraft
En 2002 Blizzard revient dans la course avec
Warcrat 3 - Reign of the Chaos qui est une véritable
révolution dans la série. Dans ce Warcraft de 2e génération, les environnement sont en 3D et d'une beauté stupéfiante, qui évoque l'univers des contes de fée et le meilleur des
créations Disney. Une autre grosse différence avec ses prédécesseurs est que Warcraft 3 raconte une histoire, et que le scénario, extraordinairement riche et travaillé évoque un background historique et un univers qui n'a rien à envier à celui de la Terre du Milieu. Au fil des quêtes le joueur peut passer d'un peuple à l'autre, explorer la géographie de cet univers et faire connaissance avec une multitude de races et de cultures. Un autre concept introduit par Warcraft 3 est la notion de Héros : fini les personnages anonymes, désormais il est possible d'incarner un chef et de le faire
évoluer, dans un style trés RPG. Une extension verra bientôt le jour : en 2003
The Frozen
Throne reprend les personnages là où on les avait laissé et propose une nouvelle
histoire, encore plus sombre que la précédente.
Warcraft 3 The Frozen Throne : nettement plus classe
Warcraft 1 et 2 étaient de purs STR, tandis que Warcraft 3 était un mélange de RPG et de STR. La transition était toute faite vers le Warcraft de 3e génération,
World of Warcraft,
le trés célèbre jeu de rôle multijoueur et en ligne (MMORPG). A nouveau Blizzard crée la
surprise et assure sa suprématie en terme de RPG sur internet : d'autres ont suivi cette voie, mais rares sont les jeux aussi aboutis techniquement et visuellement. C'est un univers d'une richesse inouie, aux possibilités démentielles, qui offre pour la première fois aux rôlistes la possibilité de réaliser des quêtes entre potes, tout comme on le faisait jadis devant un plateau de jeu.
Le Monde de Warcraft versus La Terre du Milieu
Difficile de comparer des univers à priori assez éloignés... Essayons quand même de relever les liens de parenté entre un chef d'oeuvre de la littérature et un univers vidéo-ludique de dernière génération.
Lorsque l'amateur de
fantasy débarque dans World of Warcraft, il se trouve dans son élément. Il découvre tout d'abord des races (Nains, Elfes, Humains, Orcs, Gobelins, etc...) qu'il connait bien pour les avoir cotoyé notamment sur la Terre du Milieu et retrouve grosso modo des personnages conformes à ce qu'on attend d'eux.
Les Nains trapus, grognons et amateurs de bière, habitent généralement sous terre ou au coeur des montagnes, et sont de redoutables mineurs et forgerons, doublés de grands explorateurs. Leur capitale,Forgefer, fait immédiatement penser à Erebor et à la Cité sous la Montagne imaginée
par Tolkien dans Bilbo le Hobbit.
Forgefer, le Royaume sous la Montagne
Les Elfes de Warcraft sont proches de la nature et entourés de magie et de mystères. Mais ils sont finalement assez différents de leurs cousins de Terre du Milieu, au niveau deleurs moeurs et coutumes, et on peut tout aussi bien tomber sur un village de paisibles Elfes de la Nuit que sur de maléfiques Elfes de Sang, voués aux arts démoniaques ! En effet dans Warcraft il existe des "Méchants Elfes", ce qui
change quelque peu l'image que l'on se fait d'eux.
Une Elfe Mage au coeur d'une forêt sombre
un orc typique du Monde
de Warcraft
Les Orcs de Warcraft sont généralement assoiffés de batailles et de pillages et ont développé une civilisation guerrière et brutale. Première différence avec Tolkien, les Orcs de
Warcraft ont la peau verte ! (et les tribus les plus féroces ont une peau écarlate). Autre différence, les Orcs de Warcraft ne servent aucun Seigneur des Ténèbres. Dans Warcraft 3, l'un de leurs
seigneurs s'est revellé contre la Légion Ardente et depuis les Orcs ne sont plus contrôlés par
personne et vivent (plus ou moins) en paix avec leurs voisins.
Parlons maintenant de l'univers warcraftien : une différence de taille avec la Terre du Milieu est
l'intrusion massive de la technologie. Alors que les peuples de Terre du Milieu n'ont pas dépassé le stade des moulins et des catapultes, les Nains et les Gnomes de Warcraft ont rivalisé d'inspiration pour proposer toutes sortes de machines délirantes (incluant le célèbre métro des Nains !) et même des armes à feu. Le concept était déjà présent dans les anciens Warcraft, où l'on trouvait des canons et toutes sortes de machines volantes. C'est donc quelque chose de totalement nouveau et d'assez déroutant pour le lecteur de Tolkien.
Autre caractéristique de Warcraft : la mise en oeuvre d'une véritable économie de marché. En effet Warcraft est un des rares jeux où il faut gagner sa vie pour acheter un équipement et des compétences toujours plus coûteuses. Le joueur a à sa disposition un grand nombre de métiers : mineur, herboriste, boucher, forgeron, etc... qui lui permettent d'exploiter les ressources naturelles, de concevoir des
articles et de les vendre. Dans Warcraft on peut se transformer en véritable artisan et améiorer ses
compétences auprès de la guilde de profession adéquate. C'est quelque chose qui manque dans l'univers pourtant extrêmement détaillé du professeur Tolkien. On comprend mal
comment les voyageurs s'assurent le gite et le couvert, sans parler des vêtements, armes et autres équipements de survie. Par exemple, la façon dont les Hobbits vont payer leur chambre à Bree n'est pas trés claire ! A ce niveau-là, Warcraft apporte un plus à la Terre du Milieu, en imaginant comment pourrait fonctionner le commerce et la société.
Un petit village de Warcraft, pour une halte reposante
Et le jeu dans tout ça ? Le joueur pénètre un univers immense et intriguant où les paysages sont aussi variés que les peuples et les bestioles qu'il croisera sur son chemin. C'est peut-être là que la parenté avec la Terre du Milieu est la plus manifeste... Les créateurs de Warcraft ont imaginé un univers incroyablement varié et détaillé, où l'aventure peut surgir au
détour du chemin. Forêts profondes, marais, montagnes enneigées, déserts hostiles, littorals, plaines, jungles étouffantes se succèdent avec leurs mystères et leurs vestiges de civilisation passée. Comme chez Tolkien, il y a un arrière-plan historique et une impression de profondeur et d'immensité qui ne peut que ravir l'amateur de
fantasy et lui donner le goût du voyage. En dehors des quêtes balisées, il existe un grand bonheur à quitter les routes
et à explorer la carte au petit bonheur la chance.
on dirait un désert africain...
les paysages sont trés variés dans Warcraft
Un dernier mot sur l'aspect essentiel de World of Warcraft, l'aspect multi-joueurs. C'est en effet trés sympa de rencontrer des gens et de les cotoyer le temps d'une quête ou d'un petit voyage. Il est vrai que l'on peut tomber aussi sur des tricheurs ou des groupes du camp ardverse qui n'auront qu'une idée, celle de vous trucider vite fait ! Heureusement il y a les amis que l'on peut ajouter à ses contacts et les Guildes de Joueurs (comme la
Guilde Kamisole) où la bonne humeur est au rendez-vous. Essayez Warcraft, vous ne le regretterez pas !